🆕 Updated for Eco 14 — “Garbage & Recycling” — this server and these numbers now reflect the new version. What changed →
  • Byproducts: nearly every recipe now leaves waste behind, so recipe pages list byproducts alongside ingredients.
  • Garbage & recycling: waste sorts from mixed garbage down to pure materials, and can be recycled back into stock.
  • Pollution has four kinds: acid rain, chemical, soil and heavy mineral, each settling into the ground differently. Pollution guide →
  • Modules reworked: upgrades are now Basic / Advanced / Modern / Specialty, one per slot, driving the same bonus system as talents. Module guide →
  • Fresh water: machines need it — water drawn from the ocean has to be desalinated first.

The character calculator has been updated for these changes. Read the garbage & recycling guide →

영양소

영양소

영양소와 하우징 시스템은, 경험치의 획득 속도를 결정합니다.

레벨의 Experience는 영양소의 균형을 맞추거나, Housing을 통해 올릴 수 있는데, 균형 잡힌 음식으로 식사를 한다면 Experience를 더욱 많이 얻게 될 것입니다. 당신의 몸이 건강해질수록, 발전의 속도 또한 빨라질 것입니다.

Eco의 음식은, 단백질, 지방, 비타민, 탄수화물 총 네 가지의 영양소로 이루어져 있습니다. 24시간 동안 먹은 음식에 포함된 네 가지 영양소의 평균치를 계산해, 경험치 배율이 결정됩니다. 예를 들어, 열량은 높지만, 영양소가 부실한 음식을 먹게 된다면 이 음식이 소화되는 24시간 동안 경험치 배율에 영향을 미치게 될 것입니다.

추가로, 영양소 균형 배율이 적용되고 나서, 몸속에 있는 영양소의 총비율에 따라 0% - 50%이 추가 적용됩니다. 예를 들어, 모든 영양소가 25%로 균형을 이루게 된다면, 50%의 추가 경험치를 얻게 될 것입니다.

그리고 서버의 난이도 설정에 따라, '경험치 획득 배율'이 기존보다 더욱더 높게 설정될 수 있습니다.

마지막으로, 기본적으로 획득하는 경험치 획득량은 항상 총량에 포함되어 있습니다. 이 말은 곧, 당신이 완전히 굶주려 있는 상태이더라도, 기본적으로 경험치는 오를 것이라는 겁니다. 이 경험치의 계산 값은 화면 왼쪽 아래 UI의 영양소 부분 툴팁으로 확인할 수 있습니다.

칼로리
칼로리는 영양소와는 달리, 작업을 할 때 소모되며, 칼로리를 모두 소모하게 된다면 음식을 더 먹기 전에는 작업을 할 수 없게 됩니다. 칼로리 소모량은 더 높은 단계의 도구를 사용하거나 기술의 레벨을 높여 소모량을 줄일 수 있습니다.
모든 음식에는 영양소와 칼로리가 포함되어 있으며, 칼로리를 위해 음식을 먹을 때도 경험치 배율에 영향을 미치게 될 테니, 영양소 또한 눈여겨보아야 할 것입니다.

Eco의 세계에선 사회가 발전하기 위해 꼭 필요한 요소는 바로 모든 주민이 영양가 있는 음식을 먹어, 기술을 더 빠르게 성장시켜 문명을 이룩하는 것입니다. 농부에게서 출발해, 요리사한테 도착하기까지의 식량 조달의 수단을 잘 갖추어, 주민들이 목표로 하는 경험치 획득 배율에 맞춰야만 합니다.