🆕 Updated for Eco 14 — “Garbage & Recycling” — this server and these numbers now reflect the new version. What changed →
  • Byproducts: nearly every recipe now leaves waste behind, so recipe pages list byproducts alongside ingredients.
  • Garbage & recycling: waste sorts from mixed garbage down to pure materials, and can be recycled back into stock.
  • Pollution has four kinds: acid rain, chemical, soil and heavy mineral, each settling into the ground differently. Pollution guide →
  • Modules reworked: upgrades are now Basic / Advanced / Modern / Specialty, one per slot, driving the same bonus system as talents. Module guide →
  • Fresh water: machines need it — water drawn from the ocean has to be desalinated first.

The character calculator has been updated for these changes. Read the garbage & recycling guide →

먹이 사슬

먹이 사슬

생태계의 동물과 식물은 인간이 살아남을 수 있는 수단이 되어줍니다.

Eco가 생태계 시뮬레이션으로 이루고자 하는 기본적인 목표는 거대한 먹이사슬을 이 안에 담아내는 것입니다. 이 먹이사슬을 간단히 설명하자면, 먹이사슬은 특정한 동물 집단과 그 집단이 좋아하는 음식(동, 식물) 으로 이루어진 '포식자'와 '피식자'의 관계로 정의할 수 있습니다. 일반적으로, 지형마다 이러한 형태를 대표하는 먹이사슬이 하나씩 존재합니다. 그리고 그 먹이사슬은 생태계 안에서 가장 중요한, 생물 종들의 관계와 그 관계의 범위로 기초 됩니다. 이처럼 수많은 생물 종들이 생존을 위해서, 다른 생물 종(식물) 에 의존하거나 다른 생물 종들을 사냥합니다.

동물들의 종류는 웹 페이지에서 생물의 목록을 통해 확인할 수 있습니다. 현재 Eco의 피식자와 포식자 관계는 한 가지만 존재하며, 피식자가 서식하는 지역에서 포식자 또한 서식하고 있지만, 포식자가 피식자를 사냥하지는 않습니다. 이 말은 곧, 엘크 개체군의 숫자가 폭발적으로 늘어나게 된다면 늑대 개체군의 숫자 또한 늘어나지만, 엘크에게 특별한 영향을 미치지는 않는다는 겁니다. 지금 이러한 상태에서, 통제할 수 없는 상황이 발생하지 않으며 먹이사슬의 기능을 하는 것이 바로 우리 Eco가 앞으로 나아가야 할 방향일 것입니다.