Polución
Sistema repleto de vida (plantas y animales) que provee todo lo necesario para la supervivencia de los humanos.
Cuando los ciudadanos queman combustibles para cocinar, generar energía, fundir metales, procesar aguas residuales o realizar otros muchos tipos de tratamientos industriales, se suele generar un subproducto común: la contaminación. La contaminación es un conjunto de sustancias que actúan como venenos del ecosistema al devolverse al medio ambiente. En Eco, hay muchas fuentes y tipos de contaminación, algunas de las cuales son más potentes que otras. Los metales pesados pueden contaminar el suelo, afectando a la cantidad de nutrientes disponibles y a la salud de las plantas y los animales que habitan en la zona. El agua puede expandir la contaminación rápidamente, aumentando el impacto medioambiental de tu actividad industrial. La contaminación aérea puede generarse (tanto de manera obvia como en forma de gases tóxicos invisibles) en estufas o plantas de energía, añadiendo gases de efecto invernadero que afectan a la calidad del aire y que, además, pueden convertirse en contaminación terrestre al regresar al suelo en forma de lluvia ácida.
Para asegurar la supervivencia del ecosistema y preservar recursos como la tierra o el agua, los jugadores deberán administrar y contener las fuentes de contaminación. En algunos casos, los vertidos o las concentraciones elevadas de productos tóxicos serán inevitables, y el tratamiento y almacenamiento de dichas sustancias será la única opción para devolver al ecosistema a un estado de baja amenaza.
Contaminación terrestre
Una vez que se libera en la tierra y en las fuentes de agua, los contaminantes terrestres no son fáciles de detener o eliminar. Existen varios materiales en Eco que son grandes fuentes de contaminación (principalmente los relaves de la minería y la basura creada al fabricar y mediante otras actividades humanas). Esta contaminación se extiende en forma de gradiente, aumentando la concentración con el tiempo si su fuente permanece o aumenta. Cuando la fuente deja de estar en contacto con la tierra, la contaminación terrestre se extenderá y se disipará con el tiempo.
The Four Layers
Soil Pollution is the waste of everyday life: MixedGarbageItem, trash and sewage. It is the mildest of the four, and the only one that always cleans itself in time, however high it has climbed.
Heavy Mineral Pollution comes from mining and mineral processing, above all TailingsItem and WetTailingsItem. It only self-cleans up to 100%. Past that the ground is saturated and will never recover on its own.
Chemical Pollution is the mark of heavy industry, from ChemicalWasteItem and the chemical byproducts of advanced crafting. It is by far the least forgiving, plateauing at a mere 30%. Let a claim climb past that and it stays poisoned until you treat it.
Acid Rain Pollution is the one layer you never dump: it falls. Where air pollution meets rainfall, acid rain forms and settles into the ground below. How sour a claim gets depends on how much its chimneys emit and on how wet the region is — a blast furnace running day and night will hold its own claim at twice the full gauge in an average climate, but at a fifth of that in a desert, so where heavy industry goes is a decision worth making. It is also the one layer you never need to treat: it halves every six hours once the smokestacks go quiet, so cutting emissions is the whole answer.
Contaminación atmosférica
La actividad de múltiples jugadores podría crear emisiones perjudiciales para el medio ambiente si se liberan a la atmósfera, provocando el aumento de polución. Crear objetos que generan CO2 o usar generadores para hacerlo contribuye a la contaminación local y global. Si se prolonga durante largos periodos de tiempo, los niveles globales de CO2 afectarán a su vez al calentamiento global, y este último influirá en el nivel del mar. Los pozos y capturadores naturales de sustancias contaminantes como el CO2 (como es el caso de los bosques) serán de gran ayuda para evitar estos problemas.
Los contaminantes en altas concentraciones, además, podrán precipitar sobre la tierra en forma de lluvia ácida, que se simula partiendo de las cantidades de contaminantes y de precipitaciones locales.
Contaminación del agua
El agua es un medio por el cual la contaminación puede extenderse rápidamente y a zonas más alejadas del origen, siguiendo el curso de las aguas y virtiéndose en lagos y océanos. La contaminación acuática suele provenir de filtraciones contaminantes terrestres, pero también puede generarse al caer lluvia ácida (contaminación aérea) sobre fuentes de agua.
Eliminar la fuente de contaminación es la única manera actual de detener el proceso (aunque desde el equipo de Eco estamos considerando la creación de mecánicas de limpieza y saneamiento de medios contaminados).
Contención
En la mayoría de los casos, no habrá una solución perfecta para tratar sustancias contaminantes. Cuando eso ocurra, crea un espacio para almacenar estos productos y evita su reincorporación al medio ambiente. Será todo un reto conseguirlo, pero es vital para la administración correcta de la industria en Eco. Los tratamientos más avanzados para residuos incluyen almacenamientos profundos, que pueden ser mejorados.
La contención es una de las mecánicas que actualmente son prioritarias en la lista de mejoras propuestas en Eco, incluyendo nuevas características asociadas a la contaminación. Por el momento, los jugadores deberán emplear técnicas de contención básicas para almacenar sus residuos y desechos.
Remediation
Land that has already been poisoned can be treated. Decontaminants are consumables applied much like fertilizer, on any block of a claim — bare ground, a road, or the floor of a factory: a SoilDecontaminantItem for soil, a HeavyMineralDecontaminantItem for heavy metals, and a ChemicalDecontaminantItem for chemical contamination. One unit cancels one unit of pollution source, doses stack, and half of what is waiting on an area takes effect every 24 hours, so a badly contaminated claim can be treated in bulk and left to soak.
Decontamination is also the only thing that works past a layer's self-cleaning ceiling. A claim above 100% Heavy Mineral, or above 30% Chemical, will sit there indefinitely otherwise, whether or not the source has been removed. Every decontaminant cleans at the same rate, so the cost is what separates them: compost and dirt clean soil, clay and coal bind heavy metals, and iron and coal go into every chemical neutralizer. Cleaning up after heavy industry is meant to be expensive. Not cleaning up is meant to be worse.