🆕 Updated for Eco 14 — “Garbage & Recycling” — this server and these numbers now reflect the new version. What changed →
  • Byproducts: nearly every recipe now leaves waste behind, so recipe pages list byproducts alongside ingredients.
  • Garbage & recycling: waste sorts from mixed garbage down to pure materials, and can be recycled back into stock.
  • Pollution has four kinds: acid rain, chemical, soil and heavy mineral, each settling into the ground differently. Pollution guide →
  • Modules reworked: upgrades are now Basic / Advanced / Modern / Specialty, one per slot, driving the same bonus system as talents. Module guide →
  • Fresh water: machines need it — water drawn from the ocean has to be desalinated first.

The character calculator has been updated for these changes. Read the garbage & recycling guide →

Vue d'ensemble de l'écosystème

Vue d'ensemble de l'écosystème

Le système vivant des plantes et des animaux qui fournit les moyens de survie des humains.

Le vrai sens de la vie est de planter des arbres, sous l'ombre desquels on ne s'attend pas à s'asseoir.\n- Nelson Henderson

L'écosystème est une fin en soi dans Eco, et sa prospérité continue est le but premier du jeu, au même titre que le progrès économique. En d'autres termes, l'écosystème commence dans un état gagnant, et les joueurs doivent utiliser ses ressources sans l'amener dans un état perdant, ce qui signifierait la destruction pour l'humanité.

L'écosystème dans Eco fonctionne sur une simulation continue, active tant que le serveur est en marche, que les joueurs soient dans le jeu ou non. Chaque plante et chaque animal simulé croît, consomme des sources de nourriture et se reproduit. C'est la seule source de matériaux à partir de laquelle les joueurs doivent construire leur société, et le processus d'extraction de ces matériaux l'affectera grandement. L'abattage d'une forêt peut détruire l'habitat d'une créature, la conduisant à l'extinction. Les résidus miniers peuvent polluer les rivières et les lacs avoisinants, empoisonnant les fermes qui en dépendent. Les actions des joueurs dans Eco affectent leur environnement, et les joueurs devront comprendre l'impact qu'ils ont afin de prospérer et d'arrêter le météore. Il n'est pas question de laisser l'écosystème dans un état vierge et intact ; le météore garantit que ce choix entraînera également la destruction de l'écosystème. Pour le sauver, les citoyens doivent en tirer profit, en construisant une société qui a le pouvoir d'arrêter le météore, tout en ayant la contrainte de ne pas détruire l'écosystème dans le processus.

Gameplay

L'écosystème est le système fondamental que les citoyens doivent comprendre et auquel ils doivent faire face. De la croissance des grandes Farms et Mines à la compréhension de l'impact de la pollution par l'étude, l'impact des citoyens sur l'écosystème déterminera le succès ou l'échec des décisions des acteurs. Comprendre son fonctionnement à l'aide de Data du jeu devient une condition essentielle de survie. Contrairement à lEconomy et au Government, l'écosystème n'est pas une construction citoyenne - son comportement est absolu, rien sur son fonctionnement ne peut être modifié par la manière dont l'économie peut fonctionner. En ce sens, il s'agit d'un contrôle de la réalité, le lieu où les préjugés et les croyances contradictoires des citoyens se heurtent et révèlent les véritables conséquences.

Entre économie et gouvernement

À mesure que les citoyens progressent dans la société, ils doivent prendre garde à la tragédie des biens communs, à savoir que le fait de donner à une population un accès sans entrave à une ressource commune entraînera souvent sa destruction. Pour éviter cela, les citoyens doivent s'organiser et décider des règles pour le bien commun par le biais de Laws et autres règlements civiques qui peuvent limiter l'individu mais permettre au groupe de survivre. Ce conflit, l'individu contre le groupe, constitue le cœur du défi de la construction d'une civilisation.